Glow Test Realm
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Mensaje por Natsu Vie Sep 17, 2021 1:18 pm

Técnicas de Viento
Listado de técnicas Viento10
Técnica: Gale Breeze
Requerimientos: Viento C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $150
Descripción: Hechizo básico de viento, con él provocas una brisa capaz de empujar y desestabilizar a tus adversarios. Su poder aumenta conforme a tus maestrías de Viento y Magia sean mayores.

Listado de técnicas 7-wendy-marvell-wind-magic
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Técnica: Razor Wind
Requerimientos: Viento B y Magia B
Coste - Aprendizaje: 5 - $250
Descripción: Con este hechizo creas una ráfaga de viento cortante, el viento avanza como si se tratara de cuchillas, realizando cortes a todo lo que encuentre a su paso.
Listado de técnicas ScrawnyEnchantingCaecilian-size_restricted
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Técnica: Tatsumaki
Requerimientos: Viento A y Magia A
Coste - Aprendizaje: 8 - $350
Descripción: Siendo un experto en magia de viento eres capaz de crear un gran tornado con el poder de arrasar con construcciones y enviar todo a volar. Tu control te permite verte impune, incluso si te encuentras dentro del tornado. La técnica dura dos turnos mientras realiza su desastre. Si tienes Maestría de Viento o Magia en rango S la duración aumenta a tres turnos y eres capaz de mover el tornado a diferentes áreas.


Listado de técnicas A74c555c3ac20128b119b6c7e330df82
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Técnica: Healing Wind
Requerimientos: Viento B y Medicina A
Variante inversa: Viento A y Medicina B
Coste - Aprendizaje: 8 - $400
Descripción: Con esta técnica traes una brisa curativa que gira en un área determinada, sanando lentamente las heridas de quienes se encuentren en dicha área por el turno entero. El área de efecto aumenta de acuerdo a tu maestría de Viento, mientras que el efecto curativo será más efectivo de acuerdo a tu maestría de Medicina.
Listado de técnicas 587c66855e41fcece4299c1a253324a6
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Técnica: Enchant Wind
Requerimientos: Viento B y Arma B
Variantes de Arma: Espada, Hacha, Lanza, Arco, Pistola, Cadena, Instrumento o Armadura.
Coste - Aprendizaje: 3 - $250
Descripción: Por 4 turnos tus armas se imbuyen con viento, aumentando el filo de estas, haciéndolas más ligeras y resistentes a efectos climáticos. En caso de que tu arma use munición, los proyectiles también adquieren el encanto de viento, aumentando el daño de impacto y la velocidad con la que viajan.


Listado de técnicas A726d3a6-770a-49f4-85b9-20f2880e3362
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Técnica: Airbending Master
Requerimientos: Viento S y Manipulación A
Variantes de Manipulación: Puño, Mente o Magia
Coste - Aprendizaje: Pasiva - $500
Descripción: Ya siendo un maestro del aire su manipulación se te hace natural, permitiéndote utilizarla en combate sin coste alguno. (Las técnicas seguirán costando AP) Dependiendo de la maestría de complemento es cómo podrás manipularla. Puños: Usas el aire en tu arte marcial. Mente: Manipulas el aire de forma mental. Magia: Utilizas el aire en hechicerías y conjuros.
Listado de técnicas Tenor
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Técnicas de Trueno
Listado de técnicas Trueno10
Técnica: Thundershock
Requerimientos: Trueno C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $150
Descripción: Hechizo básico de trueno, con él haces viajar una corriente de electricidad a tu adversario para propinarle una descarga. El voltaje y el rango aumentan de acuerdo a tus maestrías de Trueno y Magia.
Listado de técnicas OccasionalImpassionedAnnashummingbird-size_restricted
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Técnica: Spark Click
Requerimientos: Trueno B e Informática C
Coste - Aprendizaje: 1 - $250
Descripción: Conociendo tanto los dispositivos electrónicos, así como la electricidad a la que estos operan puedes manipular su funcionamiento a distancia, sin necesidad de pulsar botones o pantallas, pues sabes que enviando el voltaje correcto al receptor correcto generarás la respuesta deseada. Sin embargo, esta técnica no funciona si tú o el dispositivo a manipular están completamente aislados eléctricamente. Si combinando tus maestrías de Trueno e Informática superas por dos niveles o más las de un adversario de raza Robot o hibrido Robot, podrás manipular levemente sus acciones por medio de esta técnica. A mayor sea tu maestría de informática podrás ir manipulando tecnología más avanzada.


Listado de técnicas Kujp_sw_darth_vader_clapper_inuse
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Técnica: Blanka Thunder
Requerimientos: Trueno A y Magia B
Coste - Aprendizaje: 5 - $300
Descripción: Tu dominio de la magia eléctrica te permite generar un campo eléctrico a tu alrededor, propinando altas descargas a quienes se encuentren ahí. La técnica puede durar más de un turno desde que la inicias, pero no puedes moverte mientras se ejecuta. Adicionalmente la técnica te protege de proyectiles básicos, pues son destruidos con el alto voltaje. El alcance del campo eléctrico, así como el daño, aumentan de acuerdo a tu maestría de Trueno y Magia.


Listado de técnicas Tumblr_o3yi2i4NOp1r7sijxo1_500
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Técnica: Thunder Bolt
Requerimientos: Trueno A y Magia A
Coste - Aprendizaje: 7 - $350
Descripción: Siendo un experto en magia de trueno eres capaz de propinar un rayo instantáneo de altísimo voltaje. Tú eliges si el rayo proviene de ti o cae del cielo, aunque para ello el clima no puede estar despejado. Objetivos acuáticos o voladores reciben daño incrementado de tu ataque.


Listado de técnicas Ddf1482dcd4dc5fc267cfa0a6c0cd720


Técnica: Blackout
Requerimientos: Trueno S y Manipulación A
Variantes de Manipulación: Magia o Mente
Coste - Aprendizaje: 12 - $450
Descripción: Un maestro del trueno es capaz de provocar un apagón, inutilizando todos los dispositivos eléctricos o que usen batería en un área de cien metros a la redonda. Al usar esta técnica puedes acompañarla por otra técnica de Trueno de coste menor y lanzarla sin coste alguno, se entenderá que aquella técnica causó el apagón. Tú decides si el voltaje usado fue capaz de freír los circuitos eléctricos de los dispositivos o si solo dejan de funcionar temporalmente, de freírlos, requerirán reparaciones mayores para ser reutilizados.
Listado de técnicas Kdef
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Técnica: Enchant Thunder
Requerimientos: Arma B y Trueno B
Variantes de Arma: Espada, Hacha, Lanza, Arco, Pistola, Cadena, Instrumento o Armadura.
Coste - Aprendizaje: 3 - $250
Descripción: Por 4 turnos tus armas se imbuyen con el elemento de trueno, electrocutando a tus adversarios al contacto. Si tus armas tienen munición los proyectiles también adquieren las propiedades del trueno.

Listado de técnicas Tumblr_mk8c45fFX21s1popdo1_400


Técnicas de Luz
Listado de técnicas Luz10
Técnica: Flash
Requerimientos: Luz C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $200
Descripción: Hechizo básico de luz, con esta técnica provocas un haz de luz que puede cegar a tus enemigos y reducir su precisión por un turno. Sin embargo, el flash es menos efectivo si el área ya estaba bien iluminada. Si usas esta técnica en lugares oscuros podrás ver a tu alrededor por dos turnos hasta que el destello se disipe. A mayor nivel de maestría en Magia y en Luz mayor efectividad tendrá la ceguera, además de incrementar por un turno la iluminación en áreas oscuras por cada nivel de maestría por sobre los requerimientos iniciales que tengas. Por ejemplo, si tienes Luz B y Magia B, la iluminación extra en áreas oscuras durará cuatro turnos.



Listado de técnicas MintyCoarseGrackle-max-1mb

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Técnica: Divine Heal
Requerimientos: Luz B, Medicina C y Ocultismo C
Coste - Aprendizaje: 6 - $300
Descripción: Por medio de tratamiento divino puedes sanar heridas tanto de ti como de un aliado mientras ambos sean iluminados por tu técnica. La técnica puede sanar a ambos a la vez. Si tu objetivo es un ser de oscuridad o muerto viviente, éste recibirá daño en vez de ser sanado.
Listado de técnicas FE7_Heal
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Técnica: True Sight
Requerimientos: Luz B y Especialización B
Variantes de especialización: Investigación u Ocultismo
Coste - Aprendizaje: 6 - $250
Descripción: Complementando tu aptitud en luz con tu conocimiento, al usar esta técnica revelas cosas que de lo contrario permanecerían ocultas; Enemigos escondidos, seres invisibles, pistas, huellas, trazos de energía y magia, etc. Tu maestría de Luz incrementará el área de efecto, mientras que la especialización aumentará los turnos que durará la técnica versus la maestría de espionaje del adversario, teniendo como mínimo 2 turnos de efecto.



Listado de técnicas Tumblr_po2qqdyQfg1uw8xxno2_400
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Técnica: Aqua Benedicta
Requerimientos: Luz B, Agua C y Ocultismo C
Coste - Aprendizaje: 4 - $150
Descripción: Al bendecir agua de forma divina esta adquiere propiedades repelentes y dañinas contra seres de oscuridad y muertos vivientes, a su vez, beberla reduce la efectividad de maldiciones. También puedes bendecir agua fuera de combate, pero el efecto durará solo dos días de rol; El actual y el siguiente, transcurrido ese lapso regresará a ser agua normal. La efectividad y la cantidad de agua a bendecir aumenta dependiendo de la menor de tus maestrías entre Agua y Luz. Cantidades; C: Frascos, Vasos. C+ o B: Botellas, Bidones. B+ o A: Estanques, Piscinas. S: Ríos y Lagos. Por supuesto, se te permitirá compartir o intercambiar los recipientes de agua bendita. Usuarios ajenos que quieran utilizar agua bendecida por ti también deberán pagar el coste de AP en combate y su precisión con el ataque dependerá de la maestría en Agua.


Listado de técnicas Aqua_Benedicta
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Técnica: Magnus Exorcismus
Requerimientos: Luz A y Ocultismo B
Coste - Aprendizaje: 8 - $300
Descripción: Los adeptos en conocimiento divino son capaces de hacerle frente a las criaturas de la oscuridad y exorcizarlas. Con esta técnica creas un círculo que causará daño de luz a los enemigos que se encuentren dentro de él por un turno. Todo enemigo realizando posesiones, control mental, ilusiones, parasitismo o manipulación ajena recibirá el doble de daño por medio de esta técnica. La duración de turnos aumentará en 1 con cada nivel de tu maestría de Ocultismo por sobre el requerido.

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Técnica: Swords of Revealing Light
Requerimientos: Luz S y Canalización A
Variantes de Canalización: Espada, Magia, Investigación u Ocultismo.
Coste - Aprendizaje: 10 - $400
Descripción: Con tu canalización experta y maestría de Luz logras traer tres espadas divinas que restringen tanto el movimiento de tu objetivo, así como sus capacidades ofensivas por tres turnos, a su vez, el objetivo afectado por la técnica no podrá recibir daño por estos turnos. La luz de las espadas también revelará cualquier objeto o apariencia oculta del objetivo de la técnica, revelando su verdadera forma si es que aplica.



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Técnica: Resurrection
Requerimientos: Luz S, Medicina S y Ocultismo S
Coste - Aprendizaje: Todos tus puntos de AP (AP >= 40) - $1.200
Descripción: Tu maestría en el campo de la divinidad y de la vida te permite sobrepasar la última la barrera; La muerte. Con esta técnica traes a alguien de regreso a la vida, reviviéndolo de entre los muertos. Para lograrlo debes utilizar todos tus puntos de acción con un mínimo de 40 puntos, si no tienes acceso al cadáver debes tener al menos una pertenencia material del objetivo a revivir mientras se realiza el ritual/técnica. A quien resucites regresará con daño equivalente a la mitad de sus puntos de salud y la mitad de sus puntos de magia gastados. Esta técnica solo funciona una vez por objetivo y puede ser usada máximo una vez por día de rol.


Listado de técnicas 51Qkn7FYezL._AC_
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Técnica: Enchant Light
Requerimientos: Arma B y Luz B
Variantes de Arma: Espada, Hacha, Lanza, Arco, Pistola, Cadena, Instrumento o Armadura.
Coste - Aprendizaje: 3 - $250
Descripción: Por 4 turnos tus armas se imbuyen con el elemento de luz, volviéndolas lumínicas, más resistentes a maldiciones y haciendo daño de luz al contacto. Si tus armas tienen munición los proyectiles también adquieren las propiedades de la luz.



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Técnicas de Oscuridad
Listado de técnicas Oscuri10
Técnica: Sudden Darkness
Requerimientos: Oscuridad C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $150
Descripción: En un abrir y cerrar de ojos haces que tus alrededores se apaguen, extendiendo rápidamente un aire oscuro, cualquier fuente de luz se vuelve opacada por un turno entero. La técnica es menos efectiva en exteriores durante el día, no obstante, igual lograrás oscurecer el ambiente lo suficiente como para que sea difícil ver. La duración de la oscuridad aumentará en un turno por cada nivel por sobre el requerimiento de la menor de tus maestrías entre Oscuridad y Magia. Por ejemplo, si tienes Oscuridad A y Magia B, la técnica durará dos turnos, ya que en este caso la menor de tus maestrías sería Magia, y solo tiene un nivel por sobre el requerimiento.

Listado de técnicas Subaru_using_Shamac_on_boss_mabeast



Técnica: Shadow Ball
Requerimientos: Oscuridad B y Magia B
Coste - Aprendizaje: 4 - $250
Descripción: Arrojas una bola de energía oscura a tus enemigos. El tamaño de la bola, así como el daño de oscuridad ocasionado mejoran de acuerdo a ambas maestrías.



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Técnica: Lethargic
Requerimientos: Oscuridad B y Ocultismo B
Coste - Aprendizaje: 5 - $200
Descripción: Lanzas un maleficio sobre alguno de tus enemigos, haciendo que sus acciones sean más lentas, demanden más energía y en general que se sienta cansado por 2 turnos.



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Técnica: Undead Arise
Requerimientos: Oscuridad B y Ocultismo B
Variante Opcional: Liderazgo
Coste - Aprendizaje: 8 - $350
Descripción: Siendo un adepto en las artes oscuras eres capaz de ejercer la nigromancia. Con esta técnica revives temporalmente un cadáver o esqueleto. El poder de estos muertos vivientes depende de los cadáveres que uses y de tu maestría de Oscuridad. La maestría de Ocultismo determina la cantidad de muertos vivientes que invocarás, aumentando en 1 por rango. Adicionalmente tu maestría de Liderazgo determina el control que tienes sobre las acciones de los muertos vivientes, pero descuida, aún si tu maestría de Liderazgo es mínima los muertos vivientes no te atacarán… O al menos no en primera instancia, pues al inicio del turno priorizarán atacar blancos distintos al nigromante. Finalmente, por cada maestría de nivel S alcanzada en cualquiera de las tres maestrías duplicarás la cantidad de muertos vivientes invocados, dando un total de 24 muertos vivientes si tienes todo al tope. Los muertos vivientes duran máximo un día en el rol.








Técnica: Vodoo Curse
Requerimientos: Oscuridad A y Ocultismo B
Variante Opcional: Arte
Coste - Aprendizaje: 6 - $200
Descripción: Técnica de tipo maldición, debes poseer un muñeco. Al lanzar la técnica creas un vínculo que conecta el sistema nervioso y sensorial de tu adversario con el muñeco, haciendo que sienta lo que le hagas al muñeco, desde golpes, puñaladas, ataques elementales, etc. La salud del adversario se reducirá con el dolor, pero NO recibirá las heridas simuladas en el muñeco por medio de la técnica. Hacerle daño al muñeco desde el segundo turno en adelante requerirá seguir utilizando AP, pero si el vínculo de la maldición con el muñeco no se ha roto causarle dolor solo costará la mitad del AP de la técnica. Adicionalmente, mientras más parecido sea el muñeco a la persona con la que se establece el vínculo la técnica será aún más efectiva, el parecido del muñeco a fabricar dependerá de la maestría de Arte. Está permitido utilizar muñecos fabricados por otros usuarios con esta técnica.




Listado de técnicas ClassicClutteredHanumanmonkey-max-1mb


Técnica: Blindness
Requerimientos: Oscuridad A y Ocultismo A
Coste - Aprendizaje: 7 - $350
Descripción: Maldición que deja en estado de ceguera parcial al objetivo por 4 turnos, estropeando su visión. Si ambas maestrías requeridas son de rango S la ceguera será total.



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Técnica: Enchant Darkness
Requerimientos: Arma B y Oscuridad B
Variantes de Arma: Espada, Hacha, Lanza, Arco, Pistola, Cadena, Instrumento o Armadura.
Coste - Aprendizaje: 3 - $250
Descripción: Por 4 turnos tus armas se imbuyen con el elemento de oscuridad, volviéndolas opacas, provocando sensaciones negativas al contacto, como miedo o pánico, y haciendo daño de oscuridad. Si tus armas tienen munición los proyectiles también adquieren las propiedades de la oscuridad.



Listado de técnicas 000-01-Inuyasha


Técnicas de Veneno
Listado de técnicas Veneno11


Técnica: Poison Breath
Requerimientos: Veneno C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $150
Descripción: Hechizo básico de veneno, lanzas una nube de aire contaminado que envenena por tres turnos a quienes la respiren. El envenenamiento durará más y hará más daño de acuerdo a tu maestría de Veneno, mientras que tu maestría de Magia incrementa la cantidad de veneno que puedes lanzar. Ten cuidado de no respirar tu propio veneno si aún no eres un experto, tu impunidad irá incrementando de acuerdo a como aumentan tus maestrías; Si cualquiera de tus maestrías requeridas es de rango A o superior serás inmune a tu propio veneno aún si lo respiras.






Técnica: Venom Gadget
Requerimientos: Veneno B y Fabricación B
Variantes de Fabricación: Química o Explosivos
Coste - Aprendizaje: 4 - $200
Descripción: Siendo un adepto en Veneno puedes crear granadas de una sustancia venenosa. Todos los objetivos en el área de la explosión resultarán envenenados por tres turnos aún si no respiran la toxina. El daño incrementará de acuerdo a tu maestría de Veneno. Mientras que el área de efecto incrementará de acuerdo a la maestría de fabricación. También puedes crear granadas fuera de combate e intercambiarlas. Al ser usadas por otros usuarios, estos de igual forma deberán pagar el coste de AP, qué tan bien usen tus granadas dependerá de la maestría en Explosivos que tengan.


Listado de técnicas DRvPKXA
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Técnica: Fumigator Gear
Requerimientos: Veneno B, Herrería C y Especialización B
Variantes de Especialización: Medicina o Química
Coste - Aprendizaje: Pasiva de coste material; Dependen del equipamiento que vas a crear - $100
Descripción: Con esta técnica eres capaz de confeccionar equipamiento de control de plagas, dicho equipamiento incluye trajes especializados, mascaras respiratorias, contenedores de gas, etc. Los contenedores pueden ser utilizados para ejecutar otras técnicas de tipo Veneno o que involucren fluidos especiales. El equipamiento que fabriques puede ser usado por otros usuarios y su efectividad será equivalente a tu maestría de Herrería. Por otro lado, qué tan bien controles tu equipamiento dependerá de tu maestría de Especialización, pudiendo incluso ser tan eficiente como un arma.


Listado de técnicas Pest_control_ani_003
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Técnica: Sleeping Powder
Requerimientos: Veneno A y Canalización B
Variantes de Canalización: Magia, Química o Medicina
Coste - Aprendizaje: 8 - $400
Descripción: Tu avanzada maestría en Veneno te permite utilizar tipos variados de toxinas, con esta técnica lanzas una del tipo somnífero contra tus enemigos. Los afectados se dormirán dependiendo de cuanto somnífero respiren, la duración variará de acuerdo a tu maestría de Veneno, durando un máximo de 8 turnos. Los afectados por la técnica pueden despertar más rápido si es que se les perjudica al dormir, recibir daño les despertará al instante.


Listado de técnicas RcTmSF
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Técnica: Enchant Poison
Requerimientos: Arma B y Veneno B
Variantes de Arma: Espada, Hacha, Lanza, Arco, Pistola, Cadena, Instrumento o Armadura.
Coste - Aprendizaje: 3 - $250
Descripción: Por 4 turnos imbuyes tus armas con veneno, envenenando al contacto con el enemigo y causándole daño constante que dependerá de tu maestría de Veneno. Si tu arma usa munición los proyectiles también serán imbuidos con veneno.


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Técnicas de Mentalidad
Listado de técnicas Mental10
Técnica: Mind Lifting
Requerimientos: Mental C y Magia C
Coste - Aprendizaje: 3 - $150
Descripción: Hechizo básico de telekinesis, puedes mover objetos con el poder de tu mente. A mayor sean tus maestrías podrás mover objetos más pesados y a velocidades más grandes. Deberás estar en un estado de concentración mientras realizas la técnica.

Listado de técnicas FixedPitifulErmine-size_restricted



Técnica: Levitation
Requerimientos: Mental B y Magia C
Coste - Aprendizaje: 6 - $250
Descripción: El adepto en magia mental es capaz de usar el poder en sí mismo y elevar su cuerpo del suelo. Por 5 turnos gozarás de poder levitar, tocar el suelo no implicará el fin de esos turnos, pero estos seguirán corriendo. Usar la técnica de nuevo inmediatamente apenas terminan los turnos reducirá el coste de la técnica a la mitad cada vez, redondeado hacia abajo, por lo que eventualmente llegará a coste cero. La altura y velocidad a la que te mueves levitando depende de tus maestrías de requisito, pudiendo elevarte varios centímetros del suelo y moverte a velocidad de caminata en los requerimientos mínimos, mientras que en maestrías máximas podrás elevarte tanto como quieras y moverte a altísimas velocidades. Deberás mantenerte en estado de concentración para que la técnica siga surgiendo efecto.

Listado de técnicas E9809cd73b6d596a633efdba2da11021
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Técnica: Aoeff Ward
Requerimientos: Mental B y Magia B
Coste - Aprendizaje: 2 - $100
Descripción: Los hechiceros suelen lanzar muchas técnicas de área, pero al hacerlo pueden causar daño a sus aliados, o incluso a sí mismos. Con esta técnica emplearás tu poder mental para reducir el daño proveniente de tus propias técnicas de área que vayas a recibir tú mismo y tus compañeros, reduciendo o previniendo en su totalidad el fuego aliado. La efectividad de la reducción dependerá de tus Maestrías. Para usar esta técnica debes añadir el coste a la técnica de área de efecto que vas a utilizar.

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Técnica: Mind Protection
Requerimientos: Mental B
Coste - Aprendizaje: 5 - $100
Descripción: Un adepto en la disciplina mental es menos propenso a caer en ilusiones, engaños, distracciones o estados alterados relacionados a su mentalidad. Con esta técnica podrás prevenir o al menos reducir ese tipo de artimañas. Si la usas luego de adquirir un estado alterno sanaras al instante o más velozmente dependiendo de la gravedad del estado alterno que te está afectando. Usar la técnica con antelación la volverá más efectiva en comparación a usarla luego de ser afectado, y por supuesto, su efectividad incrementará con el aumento de tu maestría.



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Técnica: Land Protector
Requerimientos: Mental B y Complemento B
Variantes de Complemento: Tierra o Luz
Coste - Aprendizaje: 7 - $200
Descripción: Con tu fuerza mental adicionada a tu complemento, proteges una zona de ataques del tipo "área de efecto" por siete turnos. Reduciendo los efectos de estos ataques o directamente negándolos. La técnica funciona mejor de forma preventiva, pero de igual forma contrarrestará efectos de técnicas ya existentes en el área de alguna forma u otra. La fuerza de protección incrementará de acuerdo a tu maestría Mental, mientras que la zona de protección será mayor conforme a tu maestría de complemento.



Listado de técnicas Land_Protector_Info
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Técnica: Force Field
Requerimientos: Mental A y Protección B
Variantes de Protección: Armadura o Luz
Coste - Aprendizaje: 7 - $400
Descripción: Crea una barrera de protección que evita ataques entrantes. En la variante de Luz el campo de fuerza es prácticamente invisible y más grande, mientras que en la variante de armadura es más notorio y cubre menos superficie, pero es más difícil de romper. La barrera dura activa dos turnos; El turno que se activó y el siguiente si es que no se ve destruida por otra técnica de fuerza mayor.



Listado de técnicas 200

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Técnica: Gravity up
Requerimientos: Mental A, Magia B y Tierra B
Coste - Aprendizaje: 7 - $400
Descripción: Usando tu control de ambos elementos incrementas la gravedad en el área, trayendo a tierra a adversarios voladores y obligándolos a aterrizar (Esto no se logra por medio de fuerza telequinética). Qué tan fuerte se desplomarán tus enemigos contra el suelo dependerá de tu maestría de Tierra, mientras que las otras dos maestrías determinarán desde qué altura podrás hacerlos caer, así como la cantidad de enemigos a los que afectará la técnica.

Listado de técnicas Buzz-lightyear-fall

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Técnica: Hypnosis
Requerimientos: Mental B y Ocultismo B
Coste - Aprendizaje: 8 - $400
Descripción: El adepto en juegos mentales puede causar hipnosis en sus objetivos, haciendo que estos hagan acciones instruidas por el hipnotizador. Para que los objetivos sean hipnotizados estos deberán ver fijamente tu método de hipnotismo y escuchar claramente tus palabras. A mayor sean tus maestrías podrás instruir acciones más complejas y el tiempo necesario para hipnotizar será más corto. El tiempo de hipnosis se verá reducido de acuerdo a la maestría Mental de los afectados por la técnica.

Listado de técnicas Pokemon-hynosis-gif
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Técnica: Meteor Storm
Requerimientos: Mente A, Canalización B y Elemento B
Variantes de Canalización: Magia u Ocultismo
Variantes de Elemento: Tierra o Fuego
Coste - Aprendizaje: 9 - $400
Descripción: Muchas artes arcanas encuentran inspiración en la astrología, y entre estas incomprensibles artes está la capacidad de predecir e incluso manipular cuando los astros caerán del cielo. Con esta técnica convocas una tormenta de meteoros sobre un área en concreto, dependiendo de las maestrías de Canalización y Elemento serán las propiedades de los meteoros. Magia: Meteoros pequeños pero numerosos. Ocultismo: Pocos meteoros, pero grandes en tamaño. Tierra: Meteoros de compuestos pesados y demoledores. Fuego: Meteoros ardientes y explosivos. Si dominas todos los requerimientos mínimos de las variantes tu tormenta de meteoros contendrá todas las versiones mencionadas al mismo tiempo.



Listado de técnicas Dnd

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Técnica: Choke Force
Requerimientos: Mental S y Canalización A
Variantes de Canalización: Magia u Oscuridad
Coste - Aprendizaje: 15 - $600
Descripción: Un maestro en fuerzas mentales ofensivas es capaz de ahogar a sus adversarios con el uso de estas. La técnica irá agotando la salud de la víctima si tu concentración no es interrumpida, eventualmente haciendo que se desmaye por falta de aire. A menor distancia tengas del objetivo más efectiva será la técnica. No nos gustan este tipo de ataques, pero si quieres un personaje psíquico para hacer esto, adelante.

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Natsu

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